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 Intoduction

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Opraze
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Opraze


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MessageSujet: Intoduction   Intoduction Icon_minitimeDim 30 Juil - 20:17

Introduction

Après avoir choisi votre personnage vous débarquez avec votre ami d'enfance sur une plage (vous etes mercenaires a la solde de Valdis).

Plusieurs PNJ vous attendent et vous indiquent comment utiliser vos différentes armes et sorts que vous voudrez utiliser tout au long du jeu suivant la voie que vous voulez suivre (guerrier, combat a distance, magie guerrière ou magie naturelle).

Vous allez avoir un chemin à suivre avec plusieurs monstres a abattre et vous arrivez a un temple où la Valdis n'ayant plus besoin des mercenaires tente de vous tuer , vous avez la vie sauve gràce aà votre ami d'enfance qui vous a protégé au péril de sa vie.

Chapitre 1 : le siège de la plage de Greilyn

Tout d'abord il faut choisir son héros, plusieurs races sont disponibles il y a bien sur "l'humain" qui sont capables de tout maîtriser les "Dryades" spécialisées dans le maniement de l'arc et la magie naturelle, les "Elfes" l'épée et la magie noire et les "demi-géants" la force. De là on peut tous les faires évoluer dans n'importe quels disciplines mais il vaut mieux ne pas trop changer de spécialité sauf peut-être notre héros.

Bien sûr on peut choisir le sexe de celui ci. Dans les options il y a possibilité de choisir la réaction du groupe, comme dans le premier volet le groupe était difficile à contrôler ainsi que notre héros, je parle de l'attaque auto et défense auto par défaut ils sont réglés sur "non", dans le jeu on a deux possibilité soit le groupe reste en mode miroir ou en mode agressive la différence des deux c'est que le premier on commande tout le groupe dans ces déplacements ou attaque et le deuxième on maîtrise que le personnage sélectionné et une fois qu'il n'y plus d'ennemis tout le groupe reprends sa place initiale, si vous désactiver ses deux options on retrouve les même configuration du dungeon Siège 1 c'est à dire que dès fois il en faisait qu'à leurs têtes.

PS: une fois débarqué sur la plage n'hésitez pas à faire le curieux il y a des tonneaux à casser éparpillés il y a des objets à prendre et de faire un tour dans l'engin d'où l'on est sorti il y a une belle malle à ouvrir.

Chapitre 2 : prisonnier de guerre

Après la fin de la bataille dans le temple vous vous reveiller en prison chez les dryades, la chef des dryades décide sur l'insistance d'un elfe de vous mettre à l'épreuve et vous demande de livrer des pierres d'affutage (de l'apprentie de la forge) à l'avant-poste qui se trouve a la sortie nord de la ville, l'apprentie qui va vous donner les pierres va vous demandez de faire une quête pour elle. Juste avant de sortir de la ville, vous avez le choix pour prendre un compagnon avec vous :
- soit le demi-géant Lothar (guerrier)
- soit la dryade Déru ( combat à distance- arc)

Une fois sortie de la ville vous retrouvez une dryade Jera qui vous emmeneras jusqu'à l'avant poste avant de se faire occire par les ennemis que vous tuerez facilement, vous libérer les prisonniers et la chef des dryades apparrait et vous demande de détruire les tours mordens(P. chapitre 3).


P.S. Le premier perso qui vous accompagne est gratuit , il faut débourser 500 pièces pour le deuxième et 1500 pièces pour le troisième.
Lorsque vous arrivez vers une quête vous avez une étoile qui apparrait sur la carte (étoile jaune = quête finie, étoile blanche = quête non finie) , et , vous avez sur cette même carte une flèche jaune qui vous indique la direction de la quête principale.
Lorsque vous voulez quitter le jeu n'oublier de sauvegarder, et quand vous reprennez le jeu vous vous retrouvez au téléporteur de la ville.

Chapitre 3 : les tours morderns

A la premiere tour vous liberez l'elfe qui est prisonnier en cassant sa cage il faut cliquer sur les débris qui se trouvent par terre et prendre un morceau de bois pour ensuite mettre le feu à la tour.

Faire de même pour les autres tours, vous trouverez des cages vides vers les autres tours.

Attention vers les tours 3 et 4, les monstres sont plus difficiles à battre que sur les deux premières.
Dès que vous avez fini le dernière tour retourner a la ville voir la chef des dryades qui pour vous remerciez vous libere de votre collier.elle vous dira d'aller voir Taar pour cela , en arrivant vers Taar celle-ci va vous dire que vous avez attrapper la peste(chapitre 4)
Il faut retourner dans la forêt dans le temple qui se trouve après la 4 eme tour.

Chapitre 4 : la peste

Après etre revenu du temple des elfes Taar vous demande de porter le restant de l'antidote à la colonie des éxilés porteur de la peste dans la jungle de greilyn sud.

Chapitre 5 : la colonie d'exil dryade

En arrivant dans la colonie vous voyez un vieillard, se faire attaquer par les dryades exilées, qui vous demande de l'aide.

Chapitre 6 : départ de l'île

Vous arrivez dans le désert azunien vous devez parler au responsable du camp, qui se trouve a coté de la maison.

Chapitre 7 : le secret du désert azunien

Vous devez retrouver 4 stèles dispersées dans les alentours du camp protegés par des ennemis, vous devez rammener les stèles au caveau perdu des Azuniens.

Chapitre 8 : l'artefact azunien perdu

Après avoir rempli la mission de l’artefact azunien perdu vous avez récupéré une carte du caveau des Azunien et un miroir dans la salle cachée de l’ancien temple. Ressortez par l’ascenseur qui est vers le sud, une fois que vous arrivez dans la vallée perdue des Azuniens, suivez le chemin par le nord vous déclenchez le téléporteur de celle-ci sur votre droite vous avez un ascenseur qui vous amène vers une geôle ou se trouve le fou d’Arinth, continuez pour pénétrer dans une caverne traversez là pour arriver au petit canyon que vous franchissez. Vous rentrez dans une autre caverne Azunienne, continuez pour arriver à des statues dirigez vous vers celle qui est au fond dont si vous passez votre souri dessus un gant apparaît, cliquez pour lui mettre le miroir que vous avez en possession. Tournez la statue pour capter le rayon de lumière pour créer un rayon lumineux, allez tourner les autres statues pour que celui frappe le récepteur qui se trouve entre les stalagmites, ce qui provoque l’ouverture d'une porte secrète. Entrez et descendez les escaliers pour arriver à une salle où se trouve la coupe et un ancêtre azunien, prenez l’objet.

Chapitre 9 : la Forteresse Windstone

Ressortez et empruntez le passage pour vous retrouvez dans les falaises d’Azunai, vous déclenchez le téléporteur du même nom et avancez, vous traversez les cavernes d’Isteru jusqu’à se retrouver dans les tunnels de Windstone. Continuez vous déclenchez un autre téléporteur et vous atteignez la forteresse de Windstone, allez au fond à gauche dans cette cour pour entrer dans le corps de garde Est de celle-ci éliminez tous les ennemis puis prenez les escaliers dans la salle de droite se trouve le soldat « Banos » avancez dans ce couloir visitez les pièces pour amasser les objets et armes etc. Attention dans la seconde salle à la malle «mimick» vous ressortez dans la cour intérieur de la forteresse et avancez vers le nord le capitaine vous y attends avec l’artefact azunien. Il vous faut deux clés pour pouvoir entrer dans le caveau de la forteresse où se trouve les lieutenants qui possèdent les clés, descendez les escaliers sur la gauche avant le téléporteur pour pénétrer dans le caveau supérieur que vous pouvez ouvrir grâce à la clef du capitaine continuez et ramassez deux pierres jaunes et posez les sur leurs socles pour ouvrir la porte suivante. Avancez et faites de même pour les pierres vertes, elles se trouvent dans la pièce de droite.

Chapitre 10 : la vision d'Amren

Une fois que vous êtes entré dans le temple, vous devez nettoyer les lieux en éliminant tous les soldats infestés par la peste et toutes les créatures qui vous en empêchent. N’ouvrez pas tout de suite les portes comme cela vous pouvez faire la quête « Les secrets du temple de Xéria », quand vous avez trouvé le secret vous pouvez ouvrir les portes. Une fois que cela est fait, il ne vous reste plus qu’à mettre l’artefact azunien sur la grande statue, il s’agit peut être d’une clé. Voilà vous avez déclenché une arme terrible qui va balayer tous les soldats contaminés encore debout.

Il ne vous reste plus qu’à trouver le tesson dont proviennent les âmes damnées, avancez en passant les portes vous déclencherez le téléporteur du temple, continuez vers le nord pour vous retrouvez dans la cour du temple. Vous trouvez alors le tesson mais il est protégé par une créature « Trilisk le géant » trois grosses têtes de serpent. Commencez par éliminer «Vitalus »celui du milieu c’est lui qui régénère les autres en vitalité, surtout quand vous voyez qu’il va frapper de la queue allez vous réfugier derrière le grand banc. Vous serez à l’abri pour vous ressourcer et de vous protéger. Ensuite éliminez les deux têtes restantes « Malac et Brune » et en vous concentrant bien sûr, sur une seule à la fois. Il ne vous reste plus qu’à casser le tesson et empruntez le portail pour vous rendre à Aman’lu.
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